Cela fait un moment que j’étudie comment faire un jeu vidéo, et je me suis lancée le défi de faire mon premier jeu commercial en un an.
Je partage ici mes pensées, sachant qu’elles vont très probablement évoluer avec le temps.
Cette article fait suite à celui ci :Je me lance dans la création d’un jeu commercial
Nous allons passer du marketing au Business Plan
Si on prend la différence entre un jeu de Game-jam et un jeu commercial nous avons:
Game-Jam | Jeu Commercial | |
Produit | Prototype fonctionnel, peu de fonctionnalités, créé en 40 heures, niveau de qualité faible, peut être incomplet, pas de coût de production (en fait il y en a un caché et irrécupérable, car c’est le participant (ou ses proches) qui finance son équipement, sa formation etc. ). | Jeu complet sans défaut majeur, le temps de création peut prendre des années, investissements importants, nombreuses fonctionnalités, haute qualité. |
Positionnement | Les autres participants de la Game-Jam. | Une partie ciblée du grand public, étude de marché. |
Prix | Gratuit (mais riche en expérience technique et de participer à un projet en équipe) | Etude de marché. |
Protocole de distribution | Local voir auto édition via des plateformes (itch io par ex) | Physique (cartouches, boites), dématérialisé via plateformes dédiés (Steam, GOG, Epic), influenceurs, journaux de jeu vidéo, évènements(E3). |
Cela reste très succin ce que je viens d’écrire, mais l’idée est de comprendre qu’un jeu commercial s’inscrit dans la durée et doit permettre le développement du Studio.
En prolongeant la réflexion plus loin on se retrouve devant un problème de l’œuf et de la poule : il faut du temps, des compétences et de l’argent pour créer un produit qui va satisfaire une attente de manière suffisamment grande pour justifier son prix d’achat afin de couvrir les frais passés et futurs.
Une des solutions pour résoudre ce problème se trouve dans le Business Plan.
Le Business Plan permet de se poser les bonnes questions sur la pérénité du projet dans la durée.
On est plus dans cet esprit estudiantin où on a le sujet et on se jette direct dans la création du résultat.
On doit se poser, fermer l’Unity, le Gimp et le Blender. Ouvrir un notepad, et passer beaucoup de temps en réflexions.