Je partage ici mes pensées, sachant qu’elles vont très probablement évoluer avec le temps.
Cette article fait suite à celui ci : Je me lance dans la création d’un jeu commercial, partie 7
Nous allons discuter du quatrième point du Business Plan et où on parle du business model
Le plan comporte en général ces points :
- Présentation équipe
- Présentation produit
- Marché
- Modèle économique
- Concurrence
- Plan d’action
- Prévision financières
- Opportunité d’investissement
4 Le modèle économique
Le jeu vidéo possède plusieurs modèles économiques. Il s’agit dans ce chapitre de présenter celui qui sera utilisé et de démontrer sa pertinence.
Le Monde : Présentation des modèles économiques
ANJV : Evolution de l’économie des microtransactions.
Le Business Model Canvas permet une synthèse pour présenter les différents points à aborder.
Il se remplit dans cet ordre :
Les points 1, 2 et 3 ont déjà été abordé dans les trois premiers chapitres du Business plan. Les compétences de l’équipe vont résoudre le problème (point 1) de la fabrication de la proposition de valeur (point 3 Le game concept) pour le marché/persona décrit dans le Point 2.
Dans mes recherches, je suis tombé sur un livre qui approfondit l’étude du points 2 et 3 :
Slides : Value Proposition Design
Il reste à compléter les points 4 à 9.
- Le point 4 représente le produit final et les services autours.
- Le point 5 les canaux de diffusion de vente et de communication avec la cible.
- Le point 6 identifie les sources de financement pour couvrir le point 7.
- Le Point 7 liste les dépenses que ce projet va engendrer.
- Le point 8 indique la valeur ajouté de notre produit sur les concurrents (SONCAS)
- Le point 9 indique comment on va mesurer l’efficacité de la performance du jeu en matière de volume de vente, succès, témoignages, bénéfices, retour sur investissement.
Commentaires
Dans mes estimations actuelles, il y a trois grands postes dans ce projet :
- La création du produit (du désign aux livrables) 40% du budget
- La communication, promotion et la distribution du produit 40% du budget
- Le suivit du projet et du produit après mise en service, 20% du budget.
La création du produit se décompose en
- Concevoir, design, outils : 40% du temps
- Produire : 20% du temps
- Tester : 40% du temps
Loi de Murphy sur le parallélisme des tâches : pour diminuer de moitié le temps de production il faut multiplier les ressources par trois : en effet la première personne passe sont temps à superviser les deux autres et de fait perd sa capacité de production.
Loi de Murphy du budget incompressible : multiplier les ressources par trois multiplie le budget de production par trois.
Loi de Murphy sur l’espace temps : pour diminuer de moitié le budget de production il faut multiplier le temps par trois : le manque de ressource fait qu’on va augmenter la charge de chacun, ce qui va augmenter les arrêts maladies de 33% du temps.
Loi de Murphy de la fonctionnalité super géniale : Ajouter une fonctionnalité au milieu du projet multiplie par trois le risque de remettre en cause le socle de base du projet. Retirer une fonctionnalité fait multiplier le risque par deux.
Loi de Murphy de l’automatisation : Tout le temps, argent, ressources perdu à automatiser les process ne sera regagné qu’au projet suivant.
Loi de Murphy de la documentation : plus une fonctionnalité sera importante et moins elle sera documentée.
Le triangle qualité cout délai : on ne peut bloquer seulement deux des trois éléments. Si on tente les trois, on va dans le mur.